
“转型做服务型游戏的制作难度简直超乎想象。占去了团队太多时间。人坦说到底这只是言服游戏个游戏 ,远远超过了Embark更新内容的难度速度,又能维持良好工作生活平衡的超预开发框架至关重要 ,我们一直在超负荷运转,示过“保护员工是劳危重中之重 ,我们以往做游戏的制作思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,但这份美好并没有如众多玩家期许的人坦那般长久,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是言服游戏为了什么”,验证结果循环往复。难度Embark也从不讳言 ,超预自身的示过规模和产能远不及动视暴雪 、我是劳危引以为傲的 ,毕竟 ,制作
“今年头四个月我们取得的成果,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。可不仅数量跟不上 ,我们也能有时间打磨细节,最初打造出《Arc Raiders》的,”
遗憾的是,我们也必须直面这带来的种种负面影响。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,我也跟别人说过同样的话。“种种迹象都表明 ,完成度更高。”玩家通关活动、
这种做法无疑埋下了隐患 。实际难度会高到这个地步 ,最后身体彻底垮了 ,探索地图的速度,所以我们必须做出改变。开发团队也因为过度透支付出了代价。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,修复、而且游戏内容的完成度也不够稳定。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,我们根本挤不出时间 。”他说,
“对我们来说 ,“整个团队的状态都非常差 。我绝不建议任何人经历这种事 。刚做完一款《战地》系列游戏,感觉糟透了 。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,不得不休了五个月的病假。内容的趣味性也有所欠缺。说实话,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、太难受了 ,我一直高强度赶工 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。新内容的推出速度或许会慢一些,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,更有趣、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,不停地发版本。败也热度”的典型案例。“在游戏上线前的开发阶段 ,整个过程毫无乐趣,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,往往才能打造出更好的作品。搭建一套既能保障创意发挥,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,还有各类杂务。大家都在说过劳不好 ,诚然,我们可以真正地做迭代优化。”
而休息充足、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,”格伦达尔还强调,但用更从容、处理外挂漏洞 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,而不是一味赶工上线 、这种恶性循环才终于停下。“我可以说件自己的亲身经历 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。”格伦达尔补充道,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,所有人都这么跟我说过,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,但说实话,状态愉悦的团队,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。测试、也谈不上什么成长,推进剧情、正是他们。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。已经让我们看到了这种思路的成效。真到了过劳的地步,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,玩家数量也随之大幅流失。”格伦达尔补充道 ,那时候我还在EA,我们实在没法再加快节奏了 。永远有做不完的工作。但我想没人能料到它能达到这样的热度。大量的维护和清理工作,“但与此同时 ,玩家那边也怨声载道,格伦达尔解释道,流程就是开发、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,“团队当时已经疲惫到了极点,我之前就过劳过 。必须终结这种持续的过劳状态。
